Hablar de gamificación en educación es referirse a actividades lúdicas que se incorporan a los procesos de enseñanza aprendizaje y que tienen como objetivo principal atraer el interés de los sujetos en formación, independientemente de la edad o el grado académico que estudien, así como también motivarlos dentro de un espacio y momento propicios para lograr la calidad en su aprendizaje. Este sustantivo derivado de la palabra inglesa game, ha evolucionado con el tiempo en significado y aplicación logrando que cada vez sea más necesario incorporar actividades gamificadas dentro de los planes de clase o programas de estudio. Según Rodríguez y Foncubierta (2000): “La escuela ha sido desde siempre un lugar en el que el juego ha estado presente, un espacio también importante para lo lúdico como herramienta didáctica” (p.1). En este sentido, es innegable que la gamificación ha acompañado al ámbito educativo desde el inicio de los tiempos de la escuela misma y que este enfoque ha sido utilizado como herramienta pedagógica por educadores de todo el mundo.

Bajo enfoques educativos tradicionales e innovadores, la gamificación ofrece grandes posibilidades para comprometer a los estudiantes a que lleguen a ser responsables de su propio aprendizaje, colaboren con otros y desarrollen conocimientos y habilidades que les permitan desenvolverse eficientemente en su futuro académico y profesional. De acuerdo con Gibson (como se citó en Ortiz-Colón, Jordá y Agredal, 2017), “a la gente le gusta jugar, pero diariamente se enfrenta a actividades carentes de motivación”. Desde esta perspectiva, la gamificación es un enfoque que garantiza la motivación y por tal razón es indispensable dentro de actividades que formen a individuos de diversas edades y en distintas disciplinas. En la era de la revolución tecnológica, tenemos la posibilidad para desarrollar habilidades como el pensamiento crítico, pensamiento computacional y trabajo colaborativo impulsados por la gamificación educativa.

La gamificación en educación.

Tomando como punto de partida la aplicación tradicional que el juego ha tenido en la educación física por mucho tiempo, ha sido posible analizar cómo es posible motivar a grupos de estudiantes para que obtengan mejores resultados al mismo tiempo que se incrementa su interés considerablemente afectando positivamente su disposición para el aprendizaje. El concepto de gamificación en educación física surgió a finales del año 2010 buscando introducir plenamente las dinámicas dentro del ámbito educativo con el fin de influenciar los comportamientos del alumnado. En un principio, la gamificación en educación física estaba pensada para los cursos superiores; universidades donde la mayoría o todos los estudiantes asistían diariamente con un dispositivo móvil y por ello, no se requieren más herramientas que ésta para su implementación. Por otra parte, se ha demostrado que la combinación de la gamificación en educación con otros modelos como el trabajo cooperativo y resolución de problemas mejora las conductas de relación social como la tolerancia y colaboración dejando a un lado el egoísmo y la competitividad.

Según Ortiz-Colón, Jordán y Agredal (2017), “En la mayor parte de las disciplinas los juegos están orientados al objetivo de aprendizaje teniendo fuertes componentes sociales”. De esta forma, se plasma la importancia que la gamificación aplicada en educación posee y que al mismo tiempo garantiza que se cumpla el fin universal de la educación como ciencia multidisciplinaria para formar individuos integrales que se relacionen con otros para alcanzar objetivos comunes ya sea trabajando de forma individual o colaborativamente para alcanzar un objetivo común. Deterning, (2011, 2012), propone que, “Motivar es despertar la pasión y el entusiasmo de las personas para contribuir con sus capacidades y talentos a la misión colectiva”. Es posible afirmar entonces que la incorporación de la gamificación en el ámbito educativo garantiza el proceso de transición del trabajo individual al colectivo que a su vez garantiza la transición de una comunidad educativa a una comunidad de aprendizaje.

La gamificación educativa garantiza la calidad de los aprendizajes y el desarrollo de competencias, actitudes y conductas que demanda la sociedad globalizada actual a las nuevas generaciones para permitir que los individuos que la conforman se desenvuelven eficientemente y colaboren con otros manteniendo un nivel de productividad óptimo. 

El enfoque psicopedagógico y la gamificación.

La Real Academia Española de la Lengua, define Psicopedagogía como la “rama de la psicología que se ocupa de los fenómenos de orden psicológico para llegar a una formulación más adecuada de los métodos didácticos y pedagógicos”. Con base en este concepto, se evidencia el rol fundamental que la psicología pedagógica desempeña dentro del proceso de enseñanza aprendizaje ya que esto permite a los docentes considerar aspectos intrínsecos y extrínsecos que intervienen al momento en que ocurre el aprendizaje. Del Grosso (2000), sugiere que, “El psicólogo escolar puede ayudar y prevenir muchas de las dificultades y retrasos del aprendizaje, que son debidos a los métodos de enseñanza, limitaciones ambientales, tensiones emocionales y otros factores que pueden convertirse en fuente de frustraciones para docentes, alumnos y sus familiares”.

En muchos casos, la dificultad para que se logre un aprendizaje significativo y de calidad se centra en la falta de motivación que los estudiantes muestran cuando son expuestos a situaciones de aprendizaje. Piaget (1985), afirma que, “los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que permiten al niño la asimilación total de la realidad, incorporándola para revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla”. Es decir, gracias a la incorporación de actividades lúdicas es posible lograr que el estudiante asimile los conocimientos y los internalice si el acto educativo se acompaña de actividades gamificadas en el momento que se considere idóneo ya sea al momento de la instrucción o al medir los aprendizajes. Asimismo, la incorporación de juegos utilizados como herramientas didácticas propicia una actitud positiva y abierta aún cuando se trata de aprendizaje relacionado a materias complejas como las matemáticas, la física, la literatura y en algunos casos el arte o la música.

Desde el enfoque psicopedagógico, la gamificación invita a los educadores a que apliquen estrategias para crear una disposición y conductas propicias para que el aprendizaje no sea solamente significativo al momento de aprender, sino que al mismo tiempo se transforme en aprendizaje perpetuo que el estudiante utilizará en el futuro ya sea para desenvolverse de forma individual o trabajando colaborativamente con otros.

Otros enfoques aplicables: Pensamiento crítico y pensamiento computacional.

Además de ofrecer grandes posibilidades para motivar a los estudiantes y para crear un momento propicio para el aprendizaje significativo y de calidad, la gamificación en educación integra otras capacidades mentales como el pensamiento crítico el cual convierte a los participantes en pensadores que analizan profundamente diversas situaciones que les permiten desenvolverse eficazmente dentro de actividades cotidianas diversas. Para Bezanilla et al. (2018), “el pensamiento crítico está orientado a la comprensión y resolución de problemas, a la evaluación de alternativas y a la toma de decisiones”. Bajo esta perspectiva, la implementación del pensamiento crítico incluye metodologías que busquen un buen desenvolvimiento de los estudiantes que sumados con la gamificación logren que los estudiantes expuestos a actividades lúdicas adquieran un nivel de análisis que les facilite comprender el medio en que se desarrollan, resuelven problemas de forma individual o colaborativa o analizan alternativas viables para obtener resultados deseados.

Otra de las capacidades del razonamiento que más se pone en práctica al momento de participar en una actividad gamificada es el pensamiento computacional el cual permite que los estudiantes analicen un problema como un todo, evalúen patrones o conductas repetitivas, lo descompongan en los elementos que lo conforman, clasifiquen sus elementos en primarios y secundarios, y realicen procesos para resolver el problema y enfrenten otros similares iniciando el ciclo nuevamente. Bocconi, Chioccariello, Dettori, Ferrari y Engelhardt (2016), afirman que, “El desarrollo del pensamiento computacional en infantes y jóvenes hace que puedan pensar de manera diferente, expresarse a través de una variedad de medios, resolver problemas del mundo real y analizar temas cotidianos desde una perspectiva diferente”. De esta manera, se amplían las posibilidades para que estudiantes de edades diversas estén preparados debidamente para enfrentar desafíos cotidianos de forma crítica y analítica relacionados a problemas o situaciones que enfrentan cotidianamente.

La gamificación en educación combinada con los enfoques descritos anteriormente permite que los sujetos en situación de aprendizaje analicen profundamente una problemática a la que son expuestos tomando en cuenta su entorno y los efectos que ese problema tiene en dicho contexto para solventarlos oportunamente ya sea de forma individual o con otros.